Illustration La propagande d'état par le jeux video

Etude - La propagande d'État par les jeux vidéo : États-Unis, Chine, Russie

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Longtemps considérés comme de simples outils de divertissement, les jeux vidéo sont devenus, au fil des dernières décennies, un levier stratégique pour les États. À mesure que cette industrie s’est imposée comme un phénomène culturel mondial, elle a également été investie comme un nouvel espace d’influence, au service des stratégies narratives et du soft power.

Dans cette étude, les étudiants de première année du Bachelor Sciences Politiques et Intelligence Économique (SPIE) de l’École de Guerre Économique analysent la manière dont trois grandes puissances — les États-Unis, la Chine et la Russie — mobilisent le jeu vidéo comme vecteur de communication stratégique et de propagande d’État.

Depuis la fin de la guerre froide, les jeux vidéo ont acquis une place centrale dans les pratiques culturelles contemporaines. Leur caractère immersif, leur capacité à simuler des environnements réalistes et à mettre en scène des conflits contemporains en font des supports particulièrement efficaces pour diffuser des représentations du monde, influencer des perceptions et structurer des imaginaires collectifs.

Cette étude met en lumière les logiques propres à chaque puissance :

  • Les États-Unis ont développé une stratégie centrée sur les jeux de guerre, notamment à la suite des attentats du 11 septembre 2001. Ces productions participent à la désignation d’ennemis, au soutien du recrutement militaire et à la valorisation d’une puissance armée présentée comme protectrice et légitime.
  • La Russie s’inscrit dans une dynamique de reconquête narrative. Les jeux vidéo deviennent un outil destiné à renforcer la cohésion interne tout en diffusant à l’étranger des récits valorisant la puissance nationale et légitimant l’autorité politique.
  • La Chine mobilise le jeu vidéo comme une arme culturelle. Elle valorise son patrimoine historique et mythologique tout en investissant massivement dans l’industrie mondiale du jeu vidéo, combinant diffusion culturelle, influence économique et contrôle strict du contenu diffusé sur son territoire.

À travers cette analyse comparative, le rapport propose un panorama inédit des jeux vidéo comme instruments de diplomatie numérique et d’influence stratégique. Il montre comment ces supports sont devenus un véritable terrain d’affrontement informationnel, où se déploie une « guerre des imaginaires » autour de la définition du légitime, de la menace et du désirable.

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Cette publication s’inscrit dans le cadre du programme pédagogique du Bachelor Sciences Politiques et Intelligence Économique (SPIE). Elle a été réalisée par :

Audran Feret, Thomas Mesnil, Sabin Hemet Voisin, Evan Bohelay, Jade Lemaignen, Léah Larue, Roxane de Vaumas, Athénaïs Rocoffort de Vinnière, Kevin Banywesize, Chad Paisant, Gaspar Cimadomo, Thifaine Boncourt, Ernest Vlieghe, Nayiad Abdallah.

Sous la coordination de Pierre-Antonin Rousseau, doctorant et enseignant à l’École de Guerre Économique.