Pendant des décennies, l'industrie du jeu vidéo a été perçue par le grand public, les parents et les décideurs politiques comme une bulle d'innocence, un simple loisir de niche déconnecté des réalités géopolitiques violentes. Cette lecture est désormais totalement obsolète. Avec une base installée 3,6 milliards de joueurs actifs répartis sur tous les continents et des revenus mondiaux estimés à 188,8 milliards de dollars en 2025 selon Newzoo —soit près de trois fois le box-office cinématographique mondial et le marché de la musique enregistrée réunis —, le secteur du jeu vidéo a muté. Il n'est plus seulement une industrie culturelle dominante ; il est devenu un vecteur d'influence majeur pour les États-stratèges. Derrière la performance technologique des moteurs graphiques photoréalistes et des mondes ouverts infinis, une nouvelle dimension stratégique émerge : la guerre cognitive. Ce ne sont plus seulement des produits de divertissement, mais des outils de projection de puissance. Entre déploiement de « Soft Power » traditionnel, affirmation culturelle et campagnes de désinformation massives assistées par l'intelligence artificielle, l'espace ludique est aujourd'hui un terrain d'observation privilégié des tensions internationales. Enquête sur ces nouveaux mécanismes d'influence qui transforment nos salons en champs de bataille informationnels invisibles.
Quand la géopolitique s'invite dans le salon
Pour saisir la portée réelle de ces enjeux, il ne suffit plus de lire les dépêches diplomatiques ou les rapports d'état-major. Il convient d'observer comment les fractures contemporaines se transposent, presque en temps réel et avec une viralité déconcertante, dans l'espace numérique. Le conflit de haute intensité en Ukraine a particulièrement mis en lumière cette dynamique à travers la sortie rapprochée de deux œuvres vidéoludiques, cristallisant des visions du monde diamétralement opposées et transformant les plateformes de distribution grand public comme Steam, Xbox ou PlayStation en zones de friction diplomatique.
En février 2023,le studio Mundfish publie Atomic Heart . Le titre rencontre un succès commercial immédiat, salué par la critique spécialisée pour sa direction artistique audacieuse et sa maîtrise technique, rivalisant avec les meilleures productions occidentales. L'œuvre plonge le joueur dans une uchronie soviétique en 1955, dépeignant une URSS qui, loin de l'effondrement ou de la stagnation grise, serait devenue la première puissance mondiale. Ce miracle technologique repose sur la découverte d'une substance fictive, le « Polymère », permettant une robotisation avancée, une maîtrise du vivant et une société d'abondance apparente.
Au-delà de ses qualités ludiques indéniables, le jeu a suscité de nombreux débats houleux parmi les observateurs internationaux et les spécialistes de l'espace post-soviétique. Il est souvent cité dans les cercles d'analyse stratégique comme un cas d'école du « Sharp Power » culturel — un concept théorisé par le chercheur Christopher Walker du National Endowment for Democracy. Contrairement au Soft Power qui vise à séduire par des valeurs partagées et l'attractivité d'un modèle de vie, le Sharp Power désigne l'usage de l'information pour percer, diviser et influencer l'environnement politique d'un pays tiers en manipulant les perceptions et en distordant la réalité.
L'esthétique du jeu, qualifiée de « Néo-Soviétique », propose une vision futuriste, propre, monumentale et ordonnée de l'URSS, contrastant radicalement avec les représentations historiques habituelles de la période stalinienne ou post-stalinienne. Les crimes d'État, les goulags, les famines ou les pénuries sont absents de cette vitrine technologique étincelante. Le jeu opère une forme de réhabilitation esthétique : il rend l'imagerie soviétique moderne et désirable pour une génération qui n'a pas connu la Guerre Froide, créant une nostalgie pour un passé qui n'a jamais existé.
Plusieurs éléments spécifiques ont attiré l'attention des analystes en stratégie numérique. Certains observateurs attentifs ont noté la présence, dans les décors du jeu, d'un drone transportant un pot de géranium. Si cela peut paraître anodin pour un joueur lambda, de nombreux analystes militaires et commentateurs ukrainiens y ont vu une allusion aux drones kamikazes Shahed-136 de fabrication iranienne. Ces armes, utilisées par l'armée russe sous la dénomination Geran-2 (Géranium-2), pilonnaient les infrastructures énergétiques civiles ukrainiennes au moment même de la promotion du jeu. Le studio n'a jamais confirmé cette interprétation, laissant planer une ambiguïté caractéristique des opérations d'influence modernes.
Par ailleurs, des critiques ont relevé dans le matériel promotionnel et certaines séquences du jeu l'usage de toponymes ou de cartes intégrant des territoires ukrainiens — comme la Crimée, le Donbass, mais aussi des villes comme Mykolaïv — à l'espace soviétique fictif du jeu. Ce choix, bien que cohérent avec le scénario d'une uchronie où l'URSS ne s'est pas effondrée, soulève des questions sur la portée politique de ces représentations dans un contexte de conflit armé visant précisément la modification des frontières réelles. Cela participe, selon les détracteurs du jeu, à une forme de banalisation de l'annexion des territoires dans l'imaginaire collectif. Enfin, la sortie du jeu, programmée très près du premier anniversaire du déclenchement de l'offensive à grande échelle en Ukraine, a contribué à alimenter les lectures géopolitiques de l'œuvre. Bien que les calendriers de développement soient fixés longtemps à l'avance et soumis à des contraintes techniques imprévisibles, cette coïncidence a renforcé la perception d'une "contre-programmation" culturelle visant à occuper l'espace médiatique.
La réponse de Kiev : Le code comme acte de résistance
Face à cette offensive culturelle, la réponse ukrainienne ne s'est pas fait attendre. Le studio GSC Game World a fait du développement de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, sorti fin 2024, bien plus qu'un projet commercial : c'est devenu un acte d'affirmation nationale et de résilience. Le processus de création, documenté dans le film War Game , a été profondément marqué par le conflit. Le développement a été interrompu par les bombes, puis repris dans des conditions extrêmes : une partie des équipes travaillant depuis des couloirs de métro ou des abris anti-aériens à Kiev, une autre partie déplacée en urgence à Prague, tandis que d'autres développeurs ont troqué leurs claviers pour des fusils d'assaut en rejoignant les Forces de Défense Territoriale ou l'armée régulière au front.
Le studio a opéré des choix symboliques forts pour marquer sa rupture définitive avec la sphère d'influence culturelle russe. Le sous-titre du jeu a été officiellement modifié de "Heart of Chernobyl" (transcription russe internationale) à "Heart of Chornobyl" (transcription ukrainienne). Ce changement d'une simple voyelle, anodin en apparence, marque une volonté farouche de réappropriation de la toponymie nationale et de rejet de l'héritage colonial linguistique. De plus, le doublage russe, jusqu'alors courant et commercialement porteur dans les productions de la région, a été purement et simplement retiré au profit de l'ukrainien et de l'anglais. C'est une décision économique risquée mais politiquement assumée, visant à priver le marché russe d'un produit culturel majeur adapté à sa langue.
Ces décisions ont eu des répercussions directes et documentées sur la sécurité physique et numérique du studio. GSC Game World a rapporté avoir subi des cyberattaques, des fuites et des tentatives d’intimidation attribuées à des acteurs prorusses. Dans le même théâtre ukrainien, le groupe Sandworm, lié par les chercheurs en cybersécurité occidentaux à l’Unité 74455 du GRU (renseignement militaire russe), illustre la place centrale des opérations cyber dans la guerre informationnelle menée contre l’Ukraine. En Russie, le statut légal du jeu s'est considérablement durci : les autorités et plusieurs députés de la Douma ont évoqué la possibilité de classer le titre comme « contenu extrémiste » ou « hostile », son achat pouvant potentiellement être interprété juridiquement comme un soutien financier direct à l'Ukraine, passible de lourdes peines de prison.
Neurosciences de l'immersion : Pourquoi le cerveau est la cible
L'intérêt croissant des États et des services de renseignement pour le média vidéoludique ne s'explique pas uniquement par sa portée économique ou culturelle, mais par sa capacité d'engagement cognitif unique. Contrairement aux médias traditionnels comme la télévision, le cinéma ou la littérature où le spectateur reste passif ou à distance, le jeu vidéo implique une participation active, motrice et décisionnelle. Les effets de cette interactivité sur la mémorisation et l'adhésion sont étudiés de près par les chercheurs en psychologie cognitive et en neurosciences.
L'efficacité des messages véhiculés dans les jeux repose en grande partie sur l'état de Flow , un concept théorisé par le psychologue Mihály Csíkszentmihályi. Il s'agit d'un état de concentration intense et d'absorption totale où le joueur perd la notion du temps, de l'espace et de soi-même, focalisé entièrement sur la tâche à accomplir et la boucle de rétroaction immédiate. Des études en neurosciences suggèrent que cet état peut s'accompagner de modifications spécifiques et mesurables de l'activité cérébrale. On observe notamment une « hypofrontalité transitoire », c'est-à-dire une réduction significative de l'activité du cortex préfrontal — la zone du cerveau la plus évoluée, associée à la planification complexe, mais aussi et surtout au jugement critique, au doute et à la distanciation morale. Parallèlement, l'activité augmente dans le système limbique et les ganglions de la base, zones liées aux émotions brutes, aux réflexes conditionnés et au circuit de la récompense par libération de dopamine.
Selon des historiens de la propagande comme David Colon (Sciences Po), cette configuration cognitive particulière est le point clé de l'influence moderne. Elle pourrait rendre le joueur beaucoup plus réceptif aux narratifs et aux cadres de pensée proposés par le jeu, car ses barrières critiques sont abaissées par l'effort cognitif du jeu. La frontière entre l'utilisateur et son avatar tend à s'estomper, phénomène connu sous le nom de téléprésence, l'expérience vécue dans le jeu est susceptible de laisser une empreinte mémorielle plus forte et plus durable qu'un simple discours politique. Le message n'est pas "lu" ou "écouté" avec distance, il est "vécu" et "agi" de l'intérieur.
L'usage du jeu vidéo par les institutions militaires et étatiques n'est pas un phénomène nouveau, mais ses modalités ont radicalement évolué en vingt ans. En 2002, l'armée américaine publiait America’s Army, un simulateur de tir tactique distribué gratuitement sur internet. Il s'agissait alors d'un outil de recrutement assumé et transparent, relevant du « Soft Power » classique : présenter une image positive, réaliste, technologique et méritocratique de l'institution pour susciter des vocations dans une période de crise de recrutement post-11 septembre. Le jeu servait de premier filtre de sélection. Aujourd'hui, les stratégies des grandes puissances semblent évoluer vers des formes plus complexes, opaques et moins transparentes d'influence, qualifiées parfois de « guerre hybride » ou de « guerre cognitive » par des instituts de recherche stratégique comme l'IRSEM. Cette influence ne cherche plus forcément à recruter directement des soldats, mais à façonner les perceptions du monde sur le long terme.
Cette influence s'exerce désormais via trois vecteurs distincts et complémentaires. Le premier est le narratif explicite, c'est-à-dire le scénario. C'est la couche la plus visible. Le script du jeu désigne des alliés et des adversaires, façonnant une vision géopolitique binaire et manichéenne. Pendant des années, les productions occidentales ont présenté de manière quasi-systématique des antagonistes russes ultranationalistes ou des terroristes moyen-orientaux. Récemment, on observe dans certaines productions asiatiques ou russes une inversion de ces codes, où les agents du chaos et de la déstabilisation sont des ONG occidentales ou des agents de renseignement étrangers, présentés comme des forces malveillantes.
Le second vecteur est le narratif environnemental. L'ambiance, l'architecture, les décors, la musique et les symboles culturels insérés dans le jeu participent à la construction d'une représentation du monde valorisante ou dépréciative. C'est une influence par imprégnation, plus insidieuse car non verbale. Évoluer pendant des dizaines d'heures dans une ville virtuelle propre, sûre, sans problème social visible et technologiquement avancée peut modifier la perception inconsciente de l'efficacité de ce modèle de société, par contraste avec le chaos perçu d'autres systèmes politiques.
Le troisième et dernier vecteur est le narratif systémique, aussi appelé rhétorique procédurale, concept théorisé par Ian Bogost. C'est le niveau le plus subtil et le plus puissant. Les règles du jeu elles-mêmes peuvent véhiculer une idéologie. Par exemple, un jeu de stratégie ou de gestion de ville qui code les algorithmes de telle sorte que les mécanismes démocratiques comme le vote ou la contestation rendent la gestion inefficace, lente et coûteuse, tandis que les décisions autoritaires sont rapides et récompensées par la stabilité économique et la croissance, induit une compréhension spécifique des rapports de force politiques. Le joueur apprend par la pratique que l'autoritarisme est "rationnel" dans le contexte du jeu, sans jamais qu'un mot de propagande ne soit explicitement prononcé.
L'argent de l'influence : Circuits financiers et Gameswashing
L'industrie du jeu vidéo génère des flux financiers considérables et transnationaux, souvent opaques, dont l'origine et la destination font parfois l'objet d'investigations approfondies. Ces enquêtes révèlent des imbrications économiques complexes entre secteur privé, paradis fiscaux et intérêts étatiques.
Le cas du studio Mundfish a fait l'objet d'enquêtes fouillées par des médias spécialisés indépendants tels qu'Eurogamer, Ain.ua ou The Gamer. Bien que le studio soit officiellement basé à Chypre — une juridiction européenne prisée pour son régime fiscal avantageux mais aussi pour sa confidentialité —, ces investigations ont mis en lumière la structure de ses investissements initiaux. Les fonds ayant permis le développement d'Atomic Heart proviennent notamment de structures comme GEM Capital. Ce fonds d'investissement est dirigé par Anatoliy Paliy, un ancien haut cadre ayant exercé des responsabilités importantes au sein de Gazprom Gazenergoset, une filiale du géant énergétique d'État russe Gazprom. De plus, des liens indirects ou passés avec des institutions financières comme la banque VTB ont également été évoqués et documentés par la presse économique.
Ces montages financiers soulèvent la question cruciale de l'utilisation de l'industrie du divertissement comme vecteur économique de contournement. Le jeu vidéo, vendu dématérialisé sur des plateformes mondiales, permet de capter des devises fortes directement sur les marchés occidentaux. Ces revenus, une fois collectés à Chypre, peuvent potentiellement transiter via des structures intermédiaires pour revenir irriguer des acteurs économiques sous restrictions, contournant ainsi de facto l'esprit des régimes de sanctions internationales qui visent à isoler certaines économies.
L'investissement massif dans le jeu vidéo est aussi un outil de relations publiques de plus en plus prisé par les régimes en quête de respectabilité. On parle désormais de « Gameswashing » — par analogie avec le Sportswashing pratiqué par certains états du Golfe avec le football — pour désigner la stratégie consistant, pour un État, à investir dans l'e-sport ou l'édition de jeux afin d'améliorer ou de normaliser son image internationale auprès des jeunes générations. L'exemple le plus frappant est l'organisation de la Coupe du Monde d'Esport à Riyad. En offrant des récompenses financières démesurées, sans commune mesure avec l'économie réelle du secteur, l'Arabie Saoudite attire les meilleures équipes mondiales, les influenceurs stars et l'attention de millions de spectateurs. En sponsorisant ces événements majeurs ou en acquérant des studios prestigieux responsables de licences cultes, un pays peut normaliser sa présence sur la scène culturelle mondiale. Il devient un acteur "cool" et incontournable du divertissement, ce qui peut contribuer à adoucir, voire à invisibiliser, les critiques politiques concernant les droits humains ou les libertés publiques. C'est une stratégie de légitimation par la culture populaire : si vos jeux préférés viennent de là-bas, l'image du pays change imperceptiblement.
La machine industrielle : Désinformation automatisée et influenceurs sous contrat
La diffusion des narratifs ne repose plus sur l'artisanat des "fermes à trolls" humaines des années 2010. Elle s'appuie désormais sur des outils technologiques avancés, transformant radicalement la manière dont l'information circule au sein des communautés de joueurs. En février 2024, VIGINUM, le service technique de l'État français rattaché au Secrétariat général de la défense et de la sécurité nationale, chargé de la vigilance et de la protection contre les ingérences numériques étrangères, a documenté et exposé une campagne dénommée « Matryoshka ». Bien que ciblant initialement divers secteurs médiatiques pour relayer de fausses informations, ses méthodes sont parfaitement transposables à la sphère vidéoludique.
Le procédé repose sur une automatisation poussée de la chaîne de production de faux contenus, rendant la désinformation peu coûteuse et massive. La première étape est le « scraping » ou collecte ciblée. Des outils automatisés analysent en permanence les discussions sur les forums communautaires comme Reddit, 4chan, les forums Steam ou les serveurs Discord pour identifier les sujets clivants, les peurs ou les colères des joueurs. Cela peut concerner le prix des jeux, les bugs techniques, des rumeurs de censure ou des questions sociétales d'inclusion. La deuxième étape est la génération de contenu par intelligence artificielle. Des modèles de langage produisent instantanément des textes, de faux témoignages de "joueurs mécontents" ou de faux articles de presse imitant le style, la typographie et la charte graphique de médias reconnus pour crédibiliser le mensonge. La troisième étape est la saturation. La diffusion massive de ces contenus contradictoires vise à créer une confusion totale. Il ne s'agit pas forcément de convaincre avec une seule fausse vérité, mais de noyer la réalité sous un déluge d'informations fausses ou déformées. C'est la technique de l'astroturfing : simuler un mouvement de foule spontané pour faire croire à une opinion majoritaire. L'objectif est souvent de provoquer le doute, la paralysie du jugement, la polarisation extrême des communautés et le désengagement des auditoires.
Dans cet écosystème, les Key Opinion Leaders ou KOL — streamers sur Twitch, vidéastes sur YouTube, tiktokeurs gaming — sont devenus des relais d'information plus influents que la presse traditionnelle pour les moins de 30 ans. Leur audience leur accorde souvent une confiance aveugle, basée sur une relation de proximité para-sociale. Cette position stratégique en fait des cibles privilégiées et fragiles pour les campagnes d'influence. Des mécanismes analogues ont déjà été documentés dans d’autres sphères numériques, notamment l’exploitation d’influenceurs, l’amplification artificielle de contenus politiques et la coordination de campagnes d’apparence spontanée. Transposés à la sphère vidéoludique, ces procédés feraient des KOL gaming des relais particulièrement sensibles, capables de normaliser une œuvre, un studio ou un narratif sans que l’opération apparaisse immédiatement comme politique.
En cas de prise de position critique ou de refus de se plier à ces règles, le phénomène de « Review Bombing » peut être utilisé comme arme de représailles punitives. Il s'agit d'une avalanche coordonnée de notes négatives et de commentaires hostiles, parfois générées par des milliers de bots, visant à faire chuter la note d'un jeu ou la visibilité d'un créateur. Cette action impacte directement les algorithmes de recommandation des plateformes, rendant le contradicteur invisible ou "toxique" pour les annonceurs légitimes.
La bataille pour les infrastructures : Qui contrôle les tuyaux ?
Enfin, au sommet de la pyramide, les investissements stratégiques dans les infrastructures du jeu vidéo — studios de développement, technologies cloud, moteurs graphiques, plateformes de distribution — redessinent les rapports de force économiques mondiaux. La guerre ne se joue plus seulement sur le contenu, mais sur le contenant.
L'Arabie Saoudite, via son Fonds Public d'Investissement et sa filiale dédiée le Savvy Games Group, a investi massivement dans le secteur, avec un plan de déploiement de plusieurs dizaines de milliards de dollars. Le Royaume a pris des parts significatives, parfois majoritaires, chez des éditeurs majeurs américains, européens et asiatiques. Cette démarche s'inscrit dans le plan "Vision 2030" porté par le Prince Mohammed Ben Salmane, visant à diversifier l'économie du Royaume pour préparer l'après-pétrole. Mais elle possède également une dimension de puissance douce indéniable. En devenant le banquier du jeu vidéo mondial, Riyad s'achète une place centrale dans la culture populaire du XXIe siècle. Cela lui permet de diversifier ses partenariats diplomatiques au-delà de la sphère énergétique et sécuritaire traditionnelle avec Washington, et de projeter une image de modernité technologique.
De son côté, le géant technologique chinois Tencent détient des participations majeures ou totales dans des pans entiers de l'écosystème mondial. Il est propriétaire de Riot Games, actionnaire majeur d'Epic Games, et investisseur dans des centaines de studios mobiles. Cette omniprésence capitalistique soulève, pour certains régulateurs occidentaux, des questions angoissantes relatives à la souveraineté numérique. Les jeux connectés modernes ne sont pas des produits inertes : ce sont des services en ligne permanents. Ils collectent des volumes colossaux de données comportementales : temps de réaction, interactions sociales, résistance à la frustration, habitudes de consommation, mais aussi flux audio des discussions vocales. L'analyse de ces mégadonnées par des algorithmes d'apprentissage profond pourrait théoriquement permettre un profilage psychologique extrêmement fin de millions de citoyens occidentaux, y compris des militaires ou des décideurs jouant sur leur temps libre. Cette préoccupation a conduit des instances comme le CFIUS aux États-Unis à surveiller beaucoup plus étroitement les investissements étrangers dans le secteur technologique ludique, les considérant désormais comme relevant de la sécurité nationale, au même titre que les ports ou les réseaux télécoms.
Face à ces enjeux, une prise de conscience politique émerge progressivement mais tardivement. L'Ukraine a initié une forme de « diplomatie numérique » inédite en 2022, en interpellant directement les géants du secteur pour leur demander de prendre position, de restreindre l'accès de certains acteurs russes ou de bloquer les ventes dans certaines zones géographiques. C'était la première fois qu'un État demandait un blocus vidéoludique. Sur le plan législatif, l'Union Européenne, avec le Digital Services Act, et la France, avec la loi SREN visant à sécuriser et réguler l'espace numérique, tentent d'encadrer ces pratiques. L'objectif est d'imposer davantage de transparence aux plateformes, notamment sur le fonctionnement des boîtes noires que sont les algorithmes de recommandation, pour éviter l'enfermement des utilisateurs dans des bulles de filtres propagandistes, et sur la modération des contenus haineux ou manipulatoires. Mais la régulation court toujours derrière l'innovation technologique.
Il apparaît désormais clairement que l'industrie du jeu vidéo ne peut plus être considérée comme un espace neutre, une "zone franche" ou sanctuarisée. Elle est devenue un champ d'interaction complexe où se croisent des intérêts économiques colossaux, des narratifs culturels concurrents et des stratégies étatiques de long terme visant l'hégémonie culturelle. L'opposition symbolique et industrielle entre Atomic Heart et S.T.A.L.K.E.R. 2 n'est pas un incident isolé. Elle illustre parfaitement comment des produits culturels de masse peuvent devenir des marqueurs identitaires et des outils de lutte politique, divisant les communautés de joueurs selon des lignes de faille géopolitiques. À mesure que les technologies immersives progressent, la capacité du jeu vidéo à façonner les représentations du monde et à influencer les comportements va s'accroître de manière exponentielle. La compréhension de ces mécanismes devient un enjeu citoyen majeur. Il ne s'agit pas de rejeter le média, de céder à une panique morale stérile ou d'appeler à la censure, mais de développer une capacité de discernement critique face aux messages, explicites ou implicites. Dans cette guerre des imaginaires qui ne dit pas son nom, la manette est devenue une arme à double tranchant, mais l'esprit critique reste le meilleur — et peut-être le seul — gilet pare-balles.
Jérémy Grammatica (MSIE49 de l’Ecole de Guerre Economique)
